Ana içeriğe atla

Nesne Yönelimli Programlama Temelleri Kitabı

Nesne Yönelimli Programlama Temelleri Kitabı

Çok kaliteli bir paylaşım. Göz gezdirdim paylaşmadan önce ve araştırdım nedir bu nesne yönelimli programlama?


Nesne yönelimli programlama (Obejct Oriented Programming) yazılım dünyasında karmaşıklığı ya da boyutu artan yazılımların kolayca ve kısa sürede geliştirilebilmesi için özellikle tüm yazılım projelerinde kullanılmaktadır. Tüm modern programlama dilleri tarafından desteklenmedir. Nesneye yönelik programlama da 3 temel yapı üzerine durulur. Bunlar :
  • Veri Soyutlama
  • Kalıtım
  • Çok Biçimlilik
Öncelikle sınıf (class) ve nesne (object) nedir bunlara değinelim.
Sınıf (Class) , bir bütünü oluşturacak şekilde ortak özelliklere sahip olan üyelerin bir araya getirdikleri bütün olarak tanımlanabilir. Bunları daha sonra örneklendireceğiz.
Nesne (Object) ise, etrafımızda gördüğümüz ve tabiri eğer uygunsa ?şey? olarak tanımladığımız varlıktır. Örnek verirsek; kalem, kağıt, defter, ben, onlar, Ahmet vs bunların hepsi birer nesnedir diyebiliriz. Nesnelerin iki temel bileşeni bulunur. Bunlar Özellik (Property) ve Davranış (Behavior)?dır. Nesne tanımlandığı sınıfın özelliklerini taşımaktadır.
Buradan anladığımız gibi, sınıf nesneyi tanımlayan bir veri türüdür denilebilir. Nesne ise bir sınıftan türettiğimiz ve onun özelliklerini taşıyan bir modeldir ve daha sonra tekrar tekrar kullanılacak olan parçalardır.
OOP, yazılım geliştirme sürecinde son derece etkili bir yöntemdir ve günümüz projelerinde vazgeçilmez olmayı sürdürmektedir. Bir yazılım geliştirmenin 3 temel aşaması bulunmaktadır, bunlar Tasarlama, Geliştirme ve Test Etme olarak tanımlanır. İlk aşamanın iyi olması sonucu geliştirme ve test etme süreçleri de hızlı ve doğru-kolay bir şekilde daha rahat gelişir, bu durum da tasarımda OOP?nin kullanılması sonucu gerçekleşebilir.
Sınıf ve Nesne Tanımlamak :
public class meyve
{
meyve elma = new meyve();
}
Burada bir sınıftan bir nesne oluşturulmuştur. Bu şekilde sınıf belleğe taşınmış oluyor. Burada ki new opetaörü ile meyve sınıfının bir kopyasını belleğe alıyoruz ve geriye dönen bellek adresini elma değişkeninde saklamış oluyoruz. Böylelikle, elma nesnenin kendisini değil aslında nesnenin yerini gösteren referansı tanımış oluyor.  C# temel düzeyde değer tiplerini bilirsiniz ki ikiye ayırıyoruz, değer tipleri ve referans tipleri, işte burada bizim tanımladığımız sınıfın altındaki nesneler aslında birer referans değişkeni olmuş oluyorlar.
Bu nedenle, sınıf ve nesneler referans türleri oldukları için başka bir değişkene kopyalandıkları zaman sınıfın asla yeni bir kopyası oluşturulmaz. Her iki değişken de aynı nesneyi göstermiş olur.
Yani şöyle bir kullanım sonucu :
public class meyve
{
meyve elma = new meyve();
meyve cilek;
cilek = elma;
meyve kiraz = new meyve();
}
Böyle bir kullanım sonucunda, elma ve cilek değişkenleri aynı, kiraz değişkeni ise farklı bir nesne ile ilişkilendirilmiş olmaktadır. Yani her bir nesne için ayrı ayrı örnek (instance) alınmalı ve bellekte yer açılmalıdır, aksi takdirde aynı yeri gösterirler.
.NET? te her şey aslında birer nesnedir, biraz açıklaması zor olsada  :)
Her şey aslında System.Object sınıfından türetilmiştir.

Yorumlar

Bu blogdaki popüler yayınlar

Sensörler ve Transdüserler Vize çalışma notları

Sensör ve Transdüserler            Isı - Işık - Ses - Manyetik alan - Basınç 5 sensör çeşidi vardır. Sensivity ( hassasiyet) Linearity = Doğrusallık , Nonlinearity = Doğrusal olmayan  Accuary  = Sensörün isabetlilik oranı ne kadar yüksekse fiyatı o kadar artar. Hysteris = Artan ve azalan değerler arasında sensörün göstermiş olduğu tepki, farklılık. Saturation = -40 , +100 C ölçen sensör 101 C , 102 C sapmaz ama 110 C de sapma göstermeye başlar. Repeatability = Tekrarlanabilirlik. Sensörün en önemli özelliğidir. Sensörün o noktada her zaman aynı değer göstermesidir. Dead Band = Ölü bant. Sensör hiç bir şekilde tepki vermez. Resolution = Çözünürlük.                sensivity ile farkı;                - Hassasiyet 30,1 çıktısını verebilme özelliği. Çözünürlük ise dış tepkiye ne kadar yakın oluğudur.

Alternatif Akım(AC) Devre Analizi ders notları

AC devre analizi ders notları Saykıl; Alternatörün bir tam tur dönmesiyle meydana gelen dalga şeklidir.Sinüs dalgasında bir saykıl gerçekleştikten sonra sinyal kendini tekrarlamaya başlar.

Matkap İç Mekanizması

http://wonderfulengineering.com/ Matkap Nasıl Çalışır? Matkap İç Mekanizması ve Parçaları Nelerdir? Matkap , kullanılan malzemenin hassasiyetine göre ayarlanabilen çok amaçlı bir alet. Peki ama nasıl çalışır? Tetik düğmesi, darbe veya dönme etkisi düğmesi ve bir elektrik motoru. Motor milinin ucunda birinci dişliyle bağlantılı bulunan ikinci bir çark bulunur. Bu ikinci dişliye matkap başı ve matkap ucu bağlıdır. Motor dakikada 27.000 dönüş hızına erişebilir. Bu dönme hareketi küçük dişliyi(1 numaralı dişliyi) hareket ettirir. Bu dişli dönme hareketi daha büyük olan ikinci dişliye aktarır. Boyutlarındaki bu fark ilk dişli de ki yüksek hızı ikinci dişli de daha büyük bir güce dönüştürür. Matkapta darbe etkisi Darbe etkisi tetiğine bas ve küçük bir mil sayesinde ortada gördüğümüz ikinci dişlinin arkasındaki çıkıntı ile plakadaki çıkıntılı yere birkaç milimetre kayar ve yerleşir. Dişli dönmeye başladığı zaman ikinci dişlinin arkasındaki çıkıntılar öteki çı...